SihirdarVadisi

7.1 Yama Notları - Harita, Eşya ve Görsel Değişiklikleri

7.1 Yama Notları - Harita, Eşya ve Görsel Değişiklikleri
  • 11 Oca 2017
  • Vadiden Haberler

Arayı kapattığımız 7.1 Yaması'na hoş geldiniz. Uzun arayı da atlattığımıza göre artık önümüze bakabiliriz. Elimizde ayıklayacak bir aylık veri var ve LoL'ün en dikkat çeken sıkıntılarından bazılarının üstesinden gelmek için birkaç yama dönemini kapsayan bir planlama içindeyiz.

GÖRSEL DEĞİŞİKLİKLER

Elementalist Lux Görsel Efektleri

Elementalist Lux'ın görsellerinin anlaşılırlığına dair bazı yorumlar aldık ve bize ulaşan kaygılara çözüm getirmek amacıyla bazı değişiklikler yapmakta fayda gördük.
  • E - Işık Patlaması atışı, Elementalist Lux'ın diğer efektlerinden ayırt edilmesini kolaylaştıracak şekilde düzenlendi. Artık daha ziyade ışık şeritlerinden oluşan bir girdabı andırıyor.
  • Parlaklık ve bulanıklaşma düzeylerini benzer hâle getirmek adına W - Prizmatik Bariyer'in görsellerinde çeşitli düzenlemeler yapıldı
  • R - Son Parıltı'nın uyarı belirteci, zamanla belirginleşmek yerine yetenek kullanılır kullanılmaz görünür hâle gelecek şekilde düzenlendi

 

EŞYALAR

 Zz'Rot Kapısı

Kapıların bekleme ve varlık süresi azaldı. Hiçlik Haşerelerin can artışı azaldı ve can tükeniş hızları arttı. Haşerelerin yapılara verdiği hasar arttı.

Zz'Rot kapısının koridor ilerletme stratejisine ağırlık vermek isteyen tanklar için ilk savunma eşyası tercihi olması bekleniyor. Bununla birlikte Zz'Rot'un tankların kullanıp unuttuğu değil, oyun tarzlarına dair bilgi veren ve sürekli etkileşimde kaldıkları bir eşya olmasını istiyoruz. Hiçlik Haşerelerinin yüksek hareket menzili sayesinde Zz'Rot, sahibi yakınlarda olmasa bile çok fazla baskı kurulmasını sağlıyor. Bu yüzden Zz'Rot'un koridor ittirmeye düşkün agresif oyuncular için vazgeçilmez bir kule kuşatma aracı olma özelliğini arttırıyor; koridorları uzaktan dahi kontrol etme becerisini azaltıyoruz.
 
HİÇLİK KAPISI VARLIK SÜRESİ : 150 saniye 120 saniye
 
BEKLEME SÜRESİ : 150 saniye 120 saniye
 
YAPILARA KARŞI HİÇLİK HAŞERESİ HASARI : Seviye başına 5 (azami 90) Seviye başına 20 (azami 360)
 
(KALDIRILDI) HİÇLİK HAŞERELERİ CAN ARTIŞI : Hiçlik Haşereleri artık seviye başına 50 can kazanmıyor
 
HİÇLİK HAŞERELERİ CAN TÜKENİŞİ : 0,25 saniyede bir mevcut canın %10'u 0,25 saniyede bir mevcut canın %20'si
 
HAŞERE BAŞKA MİNYON BAŞKA : Artık Hiçlik Haşeresi biçmek, minyon skorunu arttırmıyor

 

HARİTA DEĞİŞİKLİKLERİ

 

Yaşayan Orman

Her yeni mekanik, aşılması gereken yeni zorluklar demek; bu yüzden bitkilerle ortaya çıkan bazı tuhaf etkileşimleri temizleme çalışmalarımız sürüyor. Şu anda bitkilerin etkilerinin daha rahat tahmin edilip anlaşılmasını sağlayarak hayatımızı kolaylaştıracak bazı değişikliklerin tam zamanı.

Genel

BEN BURADAYIM : Bitkiler bir kere keşfedildikten sonra Savaş Sisi'nin içinden de boşta durma görseli görüntülüyor
 
VEJETARYEN : Artık Kha'Zix bitkilere saldırdığında çatışmaya girmiş sayılmıyor ve bu sayede çalıya girdiğinde Gelişmiş R - Hiçlik Saldırısı'nın çatışma dışı görünmezliği tetiklenmiyor

Keşif Çiçeği

KİM İŞARETLEDİ? : Görünür hâle gelen şampiyonlar üzerindeki otomatik sinyaller, oyuncuların verdiği sinyallerden ayırt edilebilmeleri adına hafifletildi
(YENİ) TOTEM SİNYALİ : Görünür hâle gelen totemler artık küçük bir otomatik sinyal ortaya çıkarıyor

Can Eriği

ERİK PİŞ, AĞZIMA DÜŞ YOK : Eriklerin toplama mesafesi bir miktar azaldı

Saçartohum

HEP BERABER : Artık Malzahar ve Rengar büyü işlemez hâldeyken de takım arkadaşlarının tetiklediği Saçartohumlardan etkileniyor

Orman Deneyimi

İlk orman temizleme deneyimi azaldı. Genel temizleme deneyiminin bir kısmı Keskingagalara kaydırıldı.

Sezon Öncesi Dönem'le birlikte kampların daha uzun sürelerde ortaya çıksalar da daha fazla ödül vermeleri nedeniyle, orman erken safhalarda dört kat güçlenmişti. Son dönemde ormancılar ormanı temizlediklerinde daha fazla can, deneyim ve altınla ayrılıyor; kamplar yeniden ortaya çıkana kadar da bu avantajlardan yararlanabilecekleri daha fazla boşluk buluyor. Bu düzenlemeyi yaparken baskınların gerektirdiği fedakârlığı azaltmayı ve oyunun ilerleyen safhalarındaki orman temizlemelerin biraz daha az getiri sağlamasını amaçlamıştık. Ormancılar başlardaki güçleriyle oyuna damga vurmak zorunda; aksi hâlde bu güç zamanla anlamsızlaşabiliyor. Bütün bunlar bir yana, artık çoğu ormancı öyle uzun süre koridordaki şampiyonlardan önde kalıyor ki oyunun erken safhalarını parmaklarının ucunda oynatıyorlar.

Bu hâkimiyete dur demek adına 6.24 Yaması'nın ortasında Çarp'ın kaynak yönetimine etkisini azaltmıştık ve şimdi de ilk orman temizlemeden kazanılan deneyim miktarını aşağı çekerek ikinci adımı atıyoruz. İlk güçlendirme artı iki küçük kamp, ormancıları 3. seviyeye taşımaya devam edecek ama artık 4. seviyeye ulaşmak için beş yerine altı kamp temizlemek gerekecek. Kaynak yönetimi ve deneyimin azalmasıyla birlikte ormancıların altın birikimlerinin de doğal olarak düzene gireceğini tahmin ediyoruz. Yılın ilk yamalarında bu konuyu yakından takip etmeyi sürdüreceğiz.

(Bir not: Kâğıt üstünde Kızıl Keskingaga küçük Keskingagadan daha az deneyim sağlasa da aslında büyük canavar olduğu için ormancı eşyaları bu deneyim miktarına 50 deneyim daha ekliyor. Buna matematik denir!)

Canavar Deneyim Ödülleri

İLK TEMİZLEME : Alacakurt, Keskingaga ve Gromp kampları ilk temizlemede %25 daha az deneyim sağlıyor (Antik Kayacıl'ın ilk temizlemedeki %50 az deneyimine ek olarak birikir)
 
MAVİ GÖZCÜ : 210 200
 
KIRMIZI KORKABUK : 210 200
 
GROMP : 210 200
 
KAYACILLAR : 45 35
 
KÜÇÜK KAYACILLAR : 15 7
 
KIZIL KESKİNGAGA : 15 20
 
KESKİNGAGALAR : 15 35

 

 

Zamanla çeşitli güçlendirmeler, zayıflatmalar ve güncellemelerle Uğursuz Koruluk'a özel şampiyon dengesi yeniden yazıldı. Bu yama döneminde bu durumun son iki örneğini (Syndra ve Wukong) ortadan kaldırıyoruz.

Geçtiğimiz yılın sonunda Shyvana'ya Zehirçene'yi katlederek pasif yükü biriktirmesine yönelik özel bir yöntem verdiğimiz düşünülürse bu biraz tuhaf gelebilir. Arada şöyle bir fark var: Shyvana'nın pasifi, element ejderleri olmadığı için bu haritada resmen yük biriktiremiyordu. Şampiyonların farklı haritalarda daha güçlü veya zayıf olmalarını bekliyoruz ve aşağıdaki iki değişikliğin altında da bu düşünce yatıyor ama yeteneklerinin Sihirdar Vadisi dışında kanadı kırık kalmasını da istemiyoruz. Şampiyonlar eklenip güncellendikçe bu alandaki değişiklikleri değerlendirmeye devam edeceğiz ama sadece güce dayalı ve haritaya özel dengeleme müdahalelerini geçmişin sayfalarına gömüyoruz.

SyndraGücün Karanlık Yüzü

R'nin bekleme süresi Sihirdar Vadisi'ne uygun olacak şekilde azaldı.

 R - Güç Patlaması

BEKLEME SÜRESİ : 120/105/90 saniye 120/100/80 saniye

 

WukongMaymun Kral

Pasifin güçlenmesi Sihirdar Vadisi'ne uygun olacak şekilde arttı.

Pasif - Taş Deri

İLAVE DİRENÇLER : Yakındaki rakip şampiyon başına 2/4/6 zırh ve büyü direnci Yakındaki rakip şampiyon başına 4/6/8 zırh ve büyü direnci

Instagram'da Takip EdinTürkiye'nin en geniş cosplay arşivi
Ahmet Kökyar

Sihirdar Vadisi Genel Yayın Yönetmeni, kendi halinde çizer, grafiker, tasarımcı, patates.

Ahmet Kökyar |
Haber Hakkında Yorumlar