League of Legends
League of Legends

7.1 Yama Notları - Şampiyon Değişimleri

Sihirdar Vadisi / 12 Mart 2017

[s]anivia[/s]

R,  genişlemesi tamamlandığında parıldıyor. R'nin genişleme süresiyle ilgili bir hata giderildi.

Anivia'nın 6.23 Yaması'nda geçirdiği değişiklikler, Buzul Fırtınası'nın genişleme mekaniğini çok daha önemli hâle getirmişti. Fırtına'nın en büyük hâline ulaştığının rahat anlaşılması için görsel bir belirteç ekliyoruz.

 R - Buzul Fırtınası

ANLAŞILIRLIK : Buzul Fırtınası artık azami boyutuna ulaştığında görsel olarak parıldıyor
GİDERİLEN HATA : Buzul Fırtınası artık 1,5 ile 1,75 saniye arasında rasgele bir süre yerine her zaman 1,5 saniyede genişliyor

 

Seviye başına canı azaldı. Pasif kalkan süresi azaldı. R'nin sersemletme süresi azaldı.

Lafı hiç uzatmadan kabul edelim; Camille fazlasıyla güçlü. Akıncı alt sınıfının bir üyesi olarak öncelikli hedefleri takım arkadaşlarından ayrı düşürmek için yüksek bir hareket becerisine ve yalnız yakaladığı bu rakipleri katletmek için düello potansiyeline ihtiyacı var. Bu açıdan gereksinimlerini gayet iyi karşıladığını düşünüyoruz. Ne var ki her şampiyonun açıklarının olması gerekiyor; akıncılar için de bu, rakibin arka saflarına daldıklarında katledilmelerinin mümkün olması ve temkinli oynadıklarında takım savaşlarındaki işlevselliklerinin azalması anlamına geliyor.

Rakiplerinin Camille'in keskin bacaklarına kurban gitmeden önce ona çelme takacak fırsatı olmalı. Oysa Çelik Gölge şu anda fazla dayanıklı olduğu için böyle bir fırsata meydan vermiyor; dolayısıyla dayanıklılığını biraz azaltmakta fayda gördük. Camille'in takım savaşlarındaki işlevselliği de geri çekilirken fazla güvende olmasını sağlıyor ve bu da rakibin arkasına dalmaya odaklanması gereken bir akıncı olmasına rağmen bu tür dalışlara fazla ihtiyaç duymamasıyla sonuçlanıyor. İşlevselliğini biraz azaltmamız sayesinde Camille'in üstüne odaklanan saldırılara daha açık hâle gelmesini (dayanıklılığı azalan yeni Camille'e karşı bu çok zor olmasa gerek) ve Çelik Gölge'nin biraz daha saldırgan oynanmasını sağlayabileceğimizi umuyoruz.

Taban Nitelikler

CAN BÜYÜME ORANI : 95 85

 Pasif - Değişken Savunma

KALKAN SÜRESİ 1,5/2,0/2,5 saniye 1,5 saniye

 E - Kanca Atışı

Camille'in Savaş Sisi içindeyken yakındaki rakiplere Kanca Atışı'yla atıldığında görünür hâle geldiği mesafe biraz arttı

 R - Hextech Ültimatomu

UZAĞA SAVURMA HIZI : 600 1000
UYUŞUKLUK ETME : Uzağa savurmadan kaynaklanan sersemletme artık sabit 1 saniye boyunca değil, hedef yere inene kadar sürüyor

 

[s]draven[/s]

Q artık taban hasara sahip ve toplam saldırı gücüne değil, ilave saldırı gücüne bağlı olarak güçleniyor. W'nun yüksek yetenek seviyelerindeki mana bedeli azaldı.

Draven rakibini oyunun başında yere çivileyip ortalarında da kendine gelememesini sağlayan, gösteriş meraklısı ve kendini beğenmiş bir nişancı. Ne var ki Youmuu'nun Hayaletkılıcı'ndaki değişikliklerden bu yana Draven'ın iyi bir başlangıç yapsa bile baskınlığını korumakta güçlük çektiğine tanık oluyoruz. Draven'ın o gözünü karartma duygusunu geri kazanmasını istiyoruz ve bu yüzden kurbanlarının onu en çok hissedeceği yerdeki (zamandaki mi deseydik?) gücünü biraz körüklüyoruz.

 Q - Dönen Balta

YENİTABAN HASAR : 30/35/40/45/50
ORAN : %45/55/65/75/85 toplam saldırı gücü %65/75/85/95/105 ilave saldırı gücü

 W - Adrenalin Seli

BEDEL: Bütün yetenek seviyelerinde 40 mana 40/35/30/25/20 mana

 

[s]kalista[/s]

Ciğerini Sök bekleme süresindeyken de birikmeye devam ediyor ve mana iadesi için bir tek birim katletmek yeterli oluyor.

Kalista öğrenmesi zor bir şampiyon; mekanik beceri gereksinimleri bir yana (hatayla rakip takımın ortasına atlayanlar el kaldırsın!), yetenekleri de karmaşıklık çizelgesinin üst sıralarında yer alıyor. Burada sözünü edeceğimiz değişiklikler sıkıntılı bir Sezon Öncesi Dönem geçiren bütün Kalista oyuncuları için güçlendirme anlamına geliyor; ancak en önemli amaçlarımızdan biri de Ciğerini Sök yeteneğini daha sade hâle getirerek Kalista'yı öğrenmeyi kolaylaştırmak.

 E - Ciğerini Sök

YÜK ÜSTÜNE YÜK : Normal saldırılar ve Q - Delici yeteneği, Ciğerini Sök bekleme süresindeyken her zaman rakiplere bir mızrak saplar
MANA İADESİ : 2 birim katletme Bekleme süresi iade gereksinimiyle uyumlu olacak şekilde 1 birim katletme
GİDERİLEN HATA : Ciğerini Sök yeteneğiyle bir birim katledildiğinde bekleme süresinin bazen sıfırlanmamasına neden olan hata giderildi

 

[s]karma[/s]

Mantra avantajlı W'nun hasarı sadece iki defa tetikleniyor. Mantra avantajlı E'nin sağladığı kalkan miktarı azaldı.

Karma neredeyse bir senedir emin adımlarla zirveye ilerliyor ve en üst düzey LoL oyuncuları için vazgeçilmez bir çok yönlü destek şampiyonu hâline geldiğini söyleyebiliriz. İşin kökenine bakacak olursak, bu durum ta 6.6 Yaması'nda yaptığımız bir değişikliğe dayanıyor. 6.6 Yaması'nda Karma'nın ortaya koyduğu baskın performansların karşılığını alabilmesini sağlamak amacıyla Karma'nın güçlenmesini biraz körüklemiştik. Şu anda da güçlenme biçiminden memnunuz ama aynı yamada Karma'nın taban kalkan miktarını da arttırmamız, çok az emsalinin aşık atabileceği bir performans artışına sebep oldu. Koridor tutmadaki mevcut baskınlığının ışığında, Karma'nın taban kalkan miktarını eski etkinliğine çekiyor ama Karma'nın oyun boyunca ortaya koyduğu gelişime müdahale etmiyoruz.

Karma'nın Değişmez Karar bağı, benzer yeteneklere göre daha sık tetiklenerek hasar veriyordu. Bu da normalde verdiğiniz karşılığın (yani kaçarak uzaklaşmanın), Karma hasarın büyük bir kısmını bağ kopmadan önce zaten verdiği için, gerekenden daha az etkili olmasıyla sonuçlanıyordu. Burada adı üstünde Değişmez Karar'ın genel hasarının değişmediğinin altını çizmekte fayda var; eksilen bir adet tetiklenme, pasifinin Mantra'nın bekleme süresiyle etkileşimi için de bir müdahale demek. Yine de Bilgelik Ateşi'nin kalkanına aldığı darbeyle birlikte yerinde bir kayıp olduğunu düşünüyoruz; ancak bunun sonucunda Karma'nın dipsiz kuyulara düşmemesi için sıkı takibimizi sürdüreceğiz.

 W - Değişmez Karar

HASAR TETİKLENMESİ : 0, 1 ve 2. saniyelerde olacak şekilde üç adet 0 ve 2. saniyelerde olacak şekilde iki adet (toplam hasar değişmedi)
TUTARLILIK CANDIR : Mantra W - Yenilenme için de geçerli

 Mantra E - Direniş

İLAVE KALKAN : 30/100/170/240 30/90/150/210

 

[s]kennen[/s]

Kennen'in ultisinin verdiği hasar artık ultinin ilk anlarına değil, sonlarına doğru yoğunlaşıyor.

Kennen alan etkili hasarıyla kaçacak yer bulamayan rakip takımları topyekûn mahvedebiliyor ve bu açıdan çok hoş bir rolü üstleniyor. Şu anda verdiği hasarın büyük bölümünü kimse daha kaçmaya bile yeltenemeden ortaya çıkarıyor. Bu yüzden ultisinin verdiği hasarı ilerleyen tetiklenmelere doğru kaydırıyoruz ki Kennen, sersemletme ortadan kalktığında bile rakipleri fırtınasının içinde tutmayı başarırsa bunun ödülünü alsın.

 R - Yıldırım Yağmuru

YILDIRIM BAŞINA HASAR : 80/145/210 (+0,4 yetenek gücü) 40/75/110 (+0,2 yetenek gücü)
ARDIL İSABET KATSAYISI : 1-6. isabetlerde hedef başına %100/75/50/50/50/50 hasar 1-6. isabetlerde hedef başına %100/110/120/130/140/150 hasar
TOPLAM HASAR : 300/543,75/787,5 (+1,5 yetenek gücü) 300/562,5/825 (+1,5 yetenek gücü)

 

[s]lee-sin[/s]

E zamana uygun hâle geldi ve R'nin hasarı azaldı.

Ormancıların 7.1 Yaması'nda biraz raydan çıktığını görmek için analiz uzmanı olmaya falan gerek yok. Güçlü yanlarını ve baskın yapabildikleri zaman dilimlerini (ki bu konuya aşağıda ayrıca değineceğiz) değerlendirirken verimlilik konusunda Lee Sin'in başı çektiğini gördük ve açıkçası pek de şaşırmadık. Lee'nin R-Q-Q kombosu en dayanıklı şampiyonlar dışındaki herkes için kesin bir kıyım anlamına geliyor ve bir süredir ortada olsa da Kör Keşiş'in bu durumu, eyleme geçmemizi gerektirecek kadar ciddi bir sorun teşkil etmiyordu. Şimdiyse listenin başında yer aldığı için bu fırsatı değerlendiriyor ve söz konusu etkileşimin gücünü törpülüyor; Ejderhanın Gazabı'nın güçlü bir yer değiştirme aracı olma niteliğini koruyor ama iş bitiriciliğe yönelik ham verimini azaltıyoruz.

 E - Çelik Fırtına

KÖR KEŞİŞ : Artık görünmez hedefleri ortaya çıkarmıyor.
BİR TEK SEN : Artık sadece Çelik Fırtına'dan hasar alan hedefleri görünür hâle getiriyor (artık hasar alan hedeflerin yakınındaki takım arkadaşlarını görünür hâle getirmiyor)

 R - Ejderhanın Gazabı

HASAR : 200/400/600 150/300/450

 

[s]lucian[/s]

Pasifin düşük yetenek seviyelerindeki hasarı arttı. Q hasar artışı yükseldi.

Draven gibi Lucian da eskiden beri oyunun orta safhalarında güçlü bir tablo çiziyor; düello ve çatışmalarda daha geleneksel nişancıları gölgede bırakıyordu. Gelgelelim Savaş Şevki değişiklikleri ve zırh delme düzenlemesinin ardından epey dara düştüğüne tanık oluyoruz. Oyunun orta safhasındaki güç eşiğine ulaşabilmesi (ve bundan faydalanması) adına, Lucian'ın gücünü oyunun daha erken safhalarında arttırmanın faydalı olacağını düşündük.

 Pasif - Işık Silahşoru

HASAR : 1/6/11/16. seviyelerde %30/40/50/60 toplam saldırı gücü 1/7/13. seviyelerde %40/50/60 toplam saldırı gücü

 Q - Işık Atışı

TABAN HASAR : 80/110/140/170/200 80/115/150/185/220

 

[s]poppy[/s]

Pasif kalkan süresi azaldı. Ultinin hemen kullanıldığında verdiği hasar yarıya indi.

Tankların koridordaki teke tek mücadelelerde rakiplerini dümdüz etmesi değil, takım savaşlarında çok sayıda rakibi çatışmadan düşürmekte ustalaşması gerekiyor. Poppy son dönemde bahsettiklerimizin ikisini de yapıyordu ve bu hiç hoş değildi. Dövüşçüler düelloda güç sahibi olmak için takım savaşlarındaki etkinliklerinden ödün verir ve bu sayede tanklarla girdikleri uzun soluklu takaslardan baskın çıktıktan sonra rakiplerini katleder. Ne var ki Poppy pasifi ve Heyulanın Cesareti sayesinde sürekli bir kalkana sahip olduğu için en güçlü düellocularla girdiği takaslardan bile galip ayrılma eğiliminde. Öte yandan ultisi güç biriktirmeden kullanıldığında bile başlı başına skor getirecek kadar taban hasara sahip ve bu yüzden rakiplerin gözlerini karartıp saldırıya geçmesi riskli bir yatırıma dönüşüyor. Dolayısıyla sözünü ettiğimiz iki konuda da Poppy'nin gücünü çekiç darbeleriyle bastırıyor ve daha fazla şampiyona onunla çatışma fırsatı sunmayı amaçlıyoruz.

 Pasif - Demir Elçi

KALKAN SÜRESİ : 5 saniye 3 saniye

 R - Muhafızın Hükmü

ANLIK KULLANIM HASARI : 200/300/400 (+0,9 ilave saldırı gücü) 100/150/200 (+0,45 ilave saldırı gücü)

 

[s]ryze[/s]

Q'nun sağladığı kalkan ve hareket hızı miktarı azaldı.

Ryze'ın 2016'da geçirdiği güncellemenin amaçlarından biri de saldırıya yönelik güçlü yanlarını çeşitlendirmekti. Savunma ve işlevselliğe yönelik katmanlar ekleyerek yalnızca hasarının kendisini değil, bu katmanları da düzenleme fırsatına kavuştuk. Şimdi günümüze gelip mevcut durumu konuşalım. Ryze eskiden beri oyunun ileri safhalarında parlayan bir şampiyon ve bu özelliğini hâlâ koruyor ama potansiyeline ulaşmakta pek de zorluk çekmiyor gibi. Aşırı Yük'ün sağladığı kalkan ve hız artışı, özellikle de Ryze'ın güçlenmeye çalıştığı erken safhalarda ona fazla etkili bir güvence sağlıyor. Dezavantajlı olduğu eşleşmelerde tehditlere daha açık hâle gelmesi, oyunun ilerleyen safhalarında bir taşıyıcıya dönüşmesini engellemek için rakiplerine fırsat sunacaktır. Öte yandan Ryze bu ek riskin üstesinden gelebilirse eskisi gibi bunun meyvesinden mahrum kalmayacaktır.

 Q - Aşırı Yük

ESKİ KALKAN : 1-18. seviyelerde 60~200 (50 + 1-12. seviyelerde seviye başına 10, 13-18. seviyelerde seviye başına 5)
YENİ KALKAN : 1-18. seviyelerde 65~150 (60 + seviye başına 5)
İLAVE HAREKET HIZI : %25/30/35/40/45/50 %25/28/31/34/37/40

[s]shyvana[/s]

W artık canavarlara fazladan hasar vermiyor.

Shyvana'nın geçtiğimiz günlerde güncellenen yetenekleri, hedeflediğimiz oynanış sıkıntılarını gidermeyi başardı ve bundan çok memnunuz; ancak Ejder Kanı o gün bu gündür fazla baskın bir portre çiziyor. Kendisini yeniden hizaya sokmak adına, yetenek setinde zamanla biriken ve daha az ilgi çeken güçlü yanlarını hedef almakta fayda gördük. Bu defa Ateş Burgacı'na birkaç sezon önce eklediğimiz orman verimini elden geçiriyoruz.

 W - Ateş Burgacı

(KALDIRILDI) ORMAN YANGINI : Ateş Burgacı artık canavarlara fazladan %20 hasar vermiyor

 

[s]syndra[/s]

W'nun hasar ve oranı azaldı. Pasifin W'ya ilavesi değişti. R'nin düşük yetenek seviyelerindeki bekleme süresi arttı.

Syndra bir yıkım büyücüsü olarak daima öncelikli hedefleri hedef alabilmeli ve cani emellerini yerine getirebilmesi için verdiği hasarın düzenlenmesi gerekiyor. Son dönemde League of Legends oynadıysanız Syndra'nın emellerini bu aralar pek de yerine getiremediğini görmüşsünüzdür. Bunun en büyük sebebi Syndra'nın geçen yıl geçirdiği büyücü güncellemesi. Mesele Syndra'nın verimliliğinden ziyade, verimini istikrarlı bir şekilde ortaya koyabilmesi diyebiliriz.

Syndra'nın istikrarını etkileyen en önemli başlık, İrade Gücü'nün birden fazla Karanlık Küre'yi tutma becerisi. Syndra oyuncuları eskiden Sınır Tanımaz'dan azami hasar çıkarabilmek adına, kullandıkları yeteneklerin zamanlamasını çok iyi hesaplamak zorundaydı; oysa artık pek de çaba harcamadan 7 küreli ultiler atabiliyorlar. Biz de oturup düşündük ve Syndra'nın azami hasarını kesip atmak yerine (sonuçta hasar olmadan yıkım büyücüleri neye yarar), İrade Gücü'nün çok küreli etkisini ortadan kaldırmaya ve eskiden olduğu gibi yüksek hasar için ihtiyaç duyulan yüksek beceri düzeyini geri getirmeye karar verdik. Hızını aldığı zaman tek hedefe muazzam hasar verebilmesi hâlâ mümkün ama Syndra uçuşa geçtiği zaman rakibin onu yere indirmek için bir fırsatı da olacak.

 W - İrade Gücü

SINIR TANIMAZ İLAVESİ : En fazla 3 küre tutar İlave %20 gerçek hasar verir
HASAR : 80/120/160/200/240 70/110/150/190/230
ORAN : 0,8 yetenek gücü 0,7 yetenek gücü

 R - Güç Patlaması

BEKLEME SÜRESİ : 100/90/80 saniye 120/100/80 saniye

 

[s]talon[/s]

Q'nun sürdürülebilirliği arttı. Seviye başına mana yenilenmesi arttı.

Geçirdiği güncelleme sayesinde rakipleri Talon'un katletme düzenine karşı koyacak fırsata kavuştuğuna göre, dezavantajlı olduğu eşleşmelerde Talon'un elinden tutmakta zarar görmüyoruz. Bu yüzden LoL'ün serbest koşucusuna kule dibinde seviye kasmak zorunda kaldığı durumlarda minyonlarla güvenli etkileşimlere girme şansı tanıyoruz.

Taban Nitelikler

MANA YENİLENMESİ BÜYÜME ORANI : 0,5 0,75

Pasif - Bıçak Sırtı

DAHA HAVALI HAMLELER : Pasife ait parçacık efektleri biraz daha parlak hâle getirildi

 Q - Noxus Diplomasisi

KATLETME HÂLİNDE İYİLEŞTİRME : 15 + 2 / seviye 17 + 3 / seviye
YORUMLAR
;