7.5 Yama Notları - Şampiyon Değişimleri

League of Legends Ahmet Kökyar

 

Can bedelleri azaldı. Kan Kuyusu doldurulduğunda artık büyük bir güçlendirme veriyor.

Sevgili Darkin Kılıcı'nı konuk ettiğimiz bir yama notu yapmayalı uzun zaman olmuştu ve Aatrox oyuncularına bu konuda özrü borç biliriz. İnsan oynadığı şampiyon hakkında, ''büyük sorunları var'' gibi laflar duyunca hoş olmuyor; üstüne bir de konuyla ilgili çözüm gelmeyince moraller daha da düşüyor tabii.

Aatrox hakkında konuştuğumuz o nadir anlarda da çoğunlukla onun kendisini iyileştirmesi üzerine kurulu oyun tarzından ve bunun sürekliliğinin zor olduğundan bahsediyoruz. Bu büyüklükte bir proje aslında baştan aşağı bir güncelleme gerektiriyor veya şampiyonun sınıfında kapsamlı değişiklikler. Bunları düşünürken Aatrox'u çok uzun süre ertelemiş olduk. Güven vermeyen iyileştirme mekaniklerinin yanında Aatrox'un başka sorunları da vardı. Bu çözümlerden sonra, gelecekte yapacağımız Aatrox güncellemelerine daha rahat girişebileceğimizi düşünüyoruz.

Şu hâliyle Aatrox ya herkesi ezip geçiyor ya da eli kolu bağlı kalıyor. Yeteneklerinin bedeli can olduğu için geride kaldığında savaşması zorlaşıyor. İyileştirme etkileri verdiği hasar ile orantılı olduğu için Aatrox'a tank eşyaları çıkmak, şampiyonun rakibi katletmesini zorlaştırdığı gibi hayatta kalması için ilave fayda sağlamıyor (çünkü iyileştirme etkileri de geride kalıyor). Hızla öne geçtiği oyunların dışında da Aatrox'un yapabileceği şeyler olsun istiyoruz. Bunun mümkün olması için de dayanıklılığa yatırımlarının faydasını görmeli ve kabiliyetlerini kullanırken daha az acı çekmesi gerekiyor.

NOT:  Görkemli Cellat'ın Adrenalin Seli diye bir yeteneği varmış. Sıradaki yamada bu karışıklığı çözeceğiz.

GÜNCELLENDİ Pasif - Kan Kuyusu

KAN KUYUSUAatrox Kan Kuyusu'nu yetenekleriyle dolduruyor. %100'e ulaştığında Kan Kuyusu 4 saniye süresince boşalır; bu sürede Aatrox Adrenalin Seli kazanır.
ADRENALİN SELİAatrox %25 taban saldırı gücü ve seviyesine bağlı olarak %20-50 saldırı hızı kazanır. Öldürücü hasar aldığında Aatrox azami can değerinin %30'uyla dirilir.
DİRİLMENİN BEKLEME SÜRESİ225/200/175/150 (1/6/11/16. seviyelerde) 180-120 saniye (1-18. seviyelerde)

 Q - Karanlık Uçuş

(KALDIRILDI) BEDEL : Mevcut can değerinin %10 kadarı Bedelsiz
 
TABAN HASARI : 70/115/160/205/250 (+0,6 ilave saldırı gücü) 10/35/60/95/120 (+1,1 toplam saldırı gücü)
 
(YENİ) KANIM SANA KURBAN : Kullanıldığında Kan Kuyusu'nun %20 kadarını dolduruyor

 W - Can Alan/Kan Bedeli

Can Alan için değişiklikler:

İYİLEŞTİRME : 20/25/30/35/40 (+0,25 ilave saldırı gücü) 30/45/60/75/90 (+Eksik can miktarının %5 kadarı)
 
(KALDIRILDI) KAN REVAN : Artık can değeri %50'nin altındayken iyileştirme iki katına çıkmıyor

Kan Bedeli için değişiklikler:

(KALDIRILDI) BEDEL : 15/23,75/32,5/41,25/50 Can Bedelsiz
 
HASAR :  60/95/130/165/200 (+1,0 ilave saldırı gücü) 30/60/90/120/150 (+0,75 ilave saldırı gücü)
 
(YENİ) KANIM SANA KURBAN : Tetiklendiğinde Kan Kuyusu'nun %20 kadarını dolduruyor

 E - Azap Kılıcı

BEDEL : Mevcut can miktarının %5 kadarı 30 Can
 
HASAR : 75/110/145/180/215 (+0,6 AP) (+0,6 ilave saldırı gücü) büyü hasarı 70/110/150/190/230 (+0,7 ilave saldırı gücü) fiziksel hasar
 
YAVAŞLATMA ETKİSİ : Bütün yetenek seviyelerinde %40 %30/35/40/45/50
 
YAVAŞLATMA SÜRESİ : 1,75/2/2,25/2,5/2,75 saniye Bütün yetenek seviyelerinde 2 saniye
 
(YENİ) KANIM SANA KURBAN : Kullanıldığında Kan Kuyusu'nun %20 kadarını dolduruyor

 

 

 

Q'nun yetenek gücü oranları arttı. W'nun kanama süresi azaldı, damgalama süresi arttı. R'nin yolculuğu sonunda rakibi yakalayabildiği alan daraldı. Yem balıklar artık üzerinden geçen şampiyonlara yapışmıyor.

Suikastçı Güncellemesi'yle birlikte Fizz'in gücü Denizin Dişleri yeteneğinde yoğunlaştı. Yemi yakalayan şampiyonları sivri dişli bir son bekliyor ama yeteneği yanlış yere atarsa Fizz kendisini sudan çıkmış balık gibi hissedebiliyor. Ultisini daha da garantileyip güçlendirmektense, Fizz'in bu yeteneğe olan bağımlılığını azaltıp buradaki gücünü temel yeteneklerine aktarmayı seçtik. Çıtkırıldım bir rakibe uzaktan balık atmak hâlâ çok etkili ancak artık Fizz'in zıpkını da pek tehlikeli.

 Q - Zıpkın Saldırısı

YETENEK GÜCÜ ORANI : 0,35 0,55

 W - Deniztaşı Zıpkın

KANAMA SÜRESİ : 4 saniye 3 saniye
 
DAMGA SÜRESİ : 4 saniye 6 saniye

 R - Denizin Dişleri

DENİZİN DÜŞLERİ : Balık herhangi bir rakibe takılmadan yönlendirilen konuma ulaştığında etrafta yapışacak hedefi artık çok daha dar bir alanda arıyor
 
(KALDIRILDI) YAPIŞKAN PULLAR : Yem balık artık üzerinden geçen rakiplere yapışmıyor

 

 

 

Pasifinin ormandaki damgaları Kindred'e daha faydalı olacak şekilde güncellendi.

Sezon öncesinde orman kamplarına daha güçlü karakterler kazandırmak için yaptığımız güncellemenin sonunda Kindred garip bir durumda kaldı. Diğer ormancılar genellikle kendi güçlerine göre hangi orman kampına gideceğini seçebiliyor ancak Kurt, pasifinde neyi damgalarsa Kindred onun peşinde koşmak zorunda kalıyor. Kurt ilk damgasıyla en büyük tokatı atıyor: Bu damga Yampiri Yengeç yerine rakip takımın ormanındaki Keskingagalara denk gelirse, Kindred'in yapması gereken seçimler büyük ölçüde değişiyor. Oyun başlangıcının ormancılar için ne kadar önemli olduğunu düşününce, ihtimallerin bu kadar değişken olması Kindred'in ilk damgasını kötü bir konumda bırakıyor.

Kindred'in orman damgalarını düzeltmek için Kurt'un damga kademelerini yöneten sistemde değişiklikler yaptık. Uzun lafın kısası, etrafında çok mücadele olan canavarların damgalarını sistemde erteleyerek rakiplerin Madalyonun İki Yüzü'nü oyalamasına engel oluyoruz. Öte yanda ilk 7 damgasını aralıksız toplamış bir Kindred, Kurt'un yeni bir hedef belirlemesi için 20 dakika yani Baron Nashor ortaya çıkana kadar beklemek zorundaydı. Bu sıkıntıya da bir çözüm getirdik.

 Pasif - Avcının Damgası

KURT'UN DAMGASI : 70 saniye 50 saniye boyunca aktif bir orman damgası yoksa, Kurt bir süre boyunca rakip ormandaki bir canavarı damgalar: 5 dakika boyunca 3 dakika boyunca
 
BÜYÜK LOKMA : Kurt'un ormandaki damgalarını Kindred'in mevcut birikmiş yüklerine bağlı olarak değiştiren sistem güncellendi. Belirtilen yük miktarlarına göre Kurt'un damgalayacakları:
 
İLK AŞAMA : Yampiri Yengeç, Kızıl Keskingaga (0, 1, 2 yük varken) Yampiri Yengeç (0 yük varken)
 
İKİNCİ AŞAMA : Gromp, Kızıl Keskingaga, Antik Kayacıl, Büyük Alacakurt (3, 4 yük varken) Yampiri Yengeç, Kızıl Keskingaga, Gromp (1, 2, 3 yük varken)
 
ÜÇÜNCÜ AŞAMA : Kırmızı Korkabuk, Mavi Gözcü, Vadi'nin Alameti, Element Ejderleri (5, 6 yük varken) Kırmızı Korkabuk, Mavi Gözcü, Antik Kayacıl, Büyük Alacakurt (4, 5, 6, 7 yük varken)
 
DÖRDÜNCÜ AŞAMA : Baron Nashor, Kadim Ejderha (7+ yük varken) Vadi'nin Alameti, Baron Nashor, Element Ejderleri, Kadim Ejderha (8+ yük varken)

 

 

 

W'nun hasarı azaldı. Q minyonlara daha fazla hasar veriyor.

LeBlanc usta birinin elinde çok güçlü bir şampiyon ve kendisini bu sezon Yama Notları'nda sık sık görsek de hâlâ herkesin gözdesi. Hilekâr'ın ne yapması gerektiğini biliyoruz; son anda kafaları kopyalarla karıştırıp rakip cevap veremeden sırra kadem basmak gibi hilekâr hareketler. LeBlanc şu anda kandırıkçılık yapacak araçlara sahip ama verdiği hasar bu kadar yüksek olunca adeta ''kitle kontrolünün en uzunu katletmektir'' diyor.

Normalde bir şampiyonun aşırılaşmış güçlerini kısıp karşılığında telafi edecek bir şeyler vermek konusunda sıkıntımız yok. Ancak bu seferlik en büyük önceliğimiz LeBlanc'ı yola getirmek. Gelecekte LeBlanc'ın oyun tarzına tekrar odaklanacağız.

 Q - Kristal Küre

MİNYONLARA VERİLEN HASAR : %40 %80
 
HATIRLATMA : Kristal Küre'nin minyonlara yönelik gelişmiş hasarı tetiklediği Şer Mühürlerine de uzanır

 W - Vurkaç

HASAR : 85/120/155/190/225 (+0,6 yetenek gücü) 40/55/70/85/100 (+0,2 yetenek gücü)
 
TAKLİT HASARI : 125/225/325 (+0,5 yetenek gücü) 60/120/180 (+0,3 yetenek gücü)

 

 

 

Q ve W daha akıcı bir şekilde kullanılabiliyor.

Bu yılın başında güçlendirmemize rağmen Lucian ağır sancılar içinde. Alt koridorda dürterek verilen hasar çok revaçta olduğundan Lucian kendisine uygun bir aralık bulup çatışmalara giremiyor. Bildiğiniz gibi kısa bir zaman önce baskın olan nişancıları ve eşya setlerini hizaya sokmak için çıkardığımız bazı değişiklikler oldu. Ancak kaş yaparken göz çıkarmak istemeyiz; çünkü diğerleri hizaya girerken Lucian uçup giderse farklı sorunlar ortaya çıkar. Şimdilik Lucian'ın yavaş tepki verdiği noktaları geliştirerek oynanışını daha akıcı bir hâle getiriyoruz.

 Q - Işık Atışı

GERÇEKLEŞTİRME SÜRESİ : 0,35 saniye 0,4 - 0,25 saniye (1-18. seviyelerde)
 
HASSAS TETİK : Lucian artık Işık Atışı'nın gerçekleştirme süresi dolduğu gibi verilen komutlara daha hızlı tepki veriyor

 W - İntikam Ateşi

GERÇEKLEŞTİRME SÜRESİ : 0,3 saniye 0,25 saniye
 
HASSAS TETİK : Lucian artık İntikam Ateşi'nin gerçekleştirme süresi dolduğu gibi verilen komutlara daha hızlı tepki veriyor

 

 

 

Q sektiğinde artık ilk isabetle aynı taban hasarına ve oranlara sahip. İlk isabet hedefi öldürürse artık %50 daha fazla hasar vermek yerine kritik hasar veriyor.

Miss Fortune henüz Jhin veya Varus noktasına gelmedi ancak kurduğu baskı hatırı sayılır nitelikte. (Çifte Vuruş ile seken serseri bir kurşuna canının üçte birini kaybedenler ne demek istediğimizi biliyordur.) Zırh Deşme ve Ölümateşi Dokunuşu böylesine yaygınlaşmadan önce bile Çifte Vuruş'un hasarı çılgındı. Miss Fortune'un son vuruşlarını ilave hasar ile ödüllendirmek oyun tarzına yakışıyor ama seken vuruşların verdiği hasarlar başlı başına büyük. Oyunun erken safhalarında Çifte Vuruş'un ikinci isabetinden büyük hasar bekliyorsanız ilk isabetinin hedefi öldürmesi gerekiyor. Yine de verilen hasar daha makul bir seviyede. Kritik hasar yoluna yeniden baş koymak isteyen Miss Fortune'lar oyunun son safhalarında ne olursa olsun Q kullanarak kırılgan şampiyonların ağzını kırabilecek.

 Q - Çifte Vuruş

İKİNCİ İSABET TABAN HASARI : 40/70/100/130/160 20/35/50/65/80 (ilk isabete eşit)
 
İKİNCİ İSABETİN TOPLAM SALDIRI GÜCÜ ORANI : %100 %85 (ilk isabete eşit)
 
İKİNCİ İSABETİN YETENEK GÜCÜ ORANI : %50 %35 (ilk isabete eşit)
 
(KALDIRILDI) UFAK KRİTİK : İlk isabet hedefi öldürürse artık %50 daha fazla hasar vermiyor
 
(YENİ) HAKİKİ KRİTİK : İkinci isabetler artık kritik hasar verebiliyor ve ilk isabet hedefi öldürürse her zaman kritik hasar veriyor. Bu hasara kritik çarpanları da etki ediyor (örn. Ebedi Kılıç).

 

 

 

Taban zırhı azaldı, W canavar hasarının gri cana dönüştürülme oranı azaldı.

Rengar kartopu etkisini yakalamak için oyunun erken safhalarında yaptığı baskınlara ve skorlara muhtaç. Ancak bu işi kendisini riske atmadan yapabildiği durumlarda erken safhada agresif gitmesi gereken diğer ormancıların çok ilerisine gidiyor. Sonuç olarak ormanda daha fazla hasar alan Rengar oyuncuları, ya baskın yapmak konusunda gerçekten kararlı olduklarını gösterecek ya da ilk orman temizliklerinin ardından üsse dönecek.

Taban Nitelikler

TABAN ZIRHI : 25,88 22

 W - Savaş Kükremesi

GRİ CANA DÖNÜŞTÜRME : Canavarlardan alınan hasarın %100 kadarı Canavarlardan alınan hasarın %75 kadarı

 

 

 

W'nun süresi azaldı, E'nin bekleme süresi artık yeteneğin seviyesine oranlı azalıyor

Ryze bu yıl Yama Notları'nın vazgeçilmezlerinden biri. Bunun sebebi profesyonel oyunlarla normal oyunlar arasındaki uçurumu kapatma çabamız. Bu defa Ryze'ın ne kadar rahat baskın yapabildiğine değineceğiz. Rün Hapsi'nin hedefi bir tıkla yere sabitlemesi başarısını garantiliyor. Düşük ping olan ortamlarda bu uzun süreli sabitleme etkisi, oyuncuların kombolarını (WQEQ) kolaylıkla dizmelerine izin veriyor. Aynı zamanda Ryze'ın minyon dalgaları ve rakip üzerindeki baskısını da azaltıyoruz; oyunculara Büyü Akışı'na kapılmadan da minyon dalgalarıyla etkileşime girebilecekleri fırsatlar yaratmak istiyoruz.

 W - Rün Hapsi

TABAN YERE SABİTLEME SÜRESİ : 1 saniye 0,75 saniye (güçlenmiş hâlinin süresi değişmedi)

 E - Büyü Akışı

BEKLEME SÜRESİ : 2,25 saniye 3,25/3/2,75/2,5/2,25 saniye

 

 

 

Q artık tam yüklenmiş hâlinde daha az hasar veriyor ve Q'nun taban bekleme süresi arttı ama Q bir rakipteki Marazı patlatırsa bekleme süresi kısmen iade edilir.

Alt ve orta koridor oyuncularının bildiği gibi Varus'un Deşen Ok'u, Zırh Deşme'den (ve Ölümateşi Dokunuşu'ndan) çok iyi yararlanıyor. Bu kısmen bilinçli bir durumdu: Varus geride kaldığında rakibi daha fazla beslemeden, uzaktan Deşen Ok yeteneğiyle savaşa katkıda bulunabiliyordu. Şu anda ikinci bir plan olarak durması beklenen şey ise Varus'un hasarının çoğunu oluşturuyor. Yani ''uzaktan Q basarak hasar verebiliyorsam niye yaklaşıp normal saldırılarla riske gireyim?'' diye düşündürecek noktada.

Deşen Ok'u hizaya sokmamız gerektiğini biliyoruz ancak temel amacımız Varus'un uzun vadede destekleyebileceğimiz şeyler yapması. Aşağıdaki değişiklikler de Varus Q'sunu yükleyip savaş sisine göndermek yerine saldırıları arasında Maraz patlatmak için kullanırsa daha az etkili oluyor. Tabii normal saldırılara önem veren Varus da aşağıda bahsedeceğimiz Ölümateşi Dokunuşu değişikliklerinden nasibini alacak. Deşen Ok ne kadar uçuk bir durumdaydı siz düşünün.

 Q - Deşen Ok

ORAN : Yüklenme süresiyle orantılı olarak %100 - 165 toplam saldırı gücü Yüklenme süresiyle orantılı olarak %100 - 150 toplam saldırı gücü
 
BEKLEME SÜRESİ : 16/14/12/10/8 saniye 20/18/16/14/12 saniye
 
(YENİ) PATLAT Bİ' MARAZ : Bir şampiyonun üzerindeki Maraz yüklerini patlatırsa Deşen Ok'un bekleme süresi 4 saniye (Bekleme Süresinde Azalma etkileriyle azalacak şekilde) azalır

 

 

 

Çok tatlı yeni kostümüyle birlikte Zyra'ya yeni bir katledilme animasyonu geliyor. Bu animasyonu görmeyi çok istiyorsanız lütfen Dereceli'de görmeye çalışmaktan kaçının. 

Önceki Haber

XPeke Sahalara Geri Dönüyor!

Sonraki Haber

21 - 24 Kasım Şampiyon ve Kostüm İndirimi